El proyecto debe llevar un nombre creativo
- Temáticas :
MI FAMILIA
MI CIUDAD
HÉROES DE MI PATRIA
ANIMALES : SALVAJES Y DOMÉSTICOS
NAVID
2. SALUDO
Debe ser: Corto, con ritmo, movimiento y sentido. Debe
permitir realizar ejercicios de : coordinación, lateralidad, ubicación espacial
y ritmo.
3. CUENTO
Debe ser:
- Etapa inicial
- Nudo
-Desenlace
- Protagonista
-Moraleja
4. JUEGO
Debe ser:
-Observación como habilidad
- Clasificación
- Agilidad mental
- Contrastación y transferencia
5. CANCIÓN
Debe ser::
-Rítmica y sonora
-Corta y con sentido concreto
NOMBRE DE MI PROYECTO:
APRENDE JUGANDO

SALUDOS
MI FAMILIA

Mi familia es maravillosa,
mi familia es la mejor
vamos a saludarla con cariño y mucho
¡miren ahi es papa!
hola papa, ¿como estas?
miren ahi es mama!
hola mama, ¿como estas?
miren ahi estan mis hermanitos!
hola hermanitos ¿como estan?
que hermosa mi familia ya la saludamos hoy
MI CIUDAD

Esta es mi ciudad
saludaremos sin-cesar
con la sonrisa que no nos puede faltar
buens dia digo a todos
buenos dias ¿como estan?
por las calles, parques, saludo sin parar
hasta llegar a mi puesto a estudiar..
ANIMALES

algunos de los animales vamos a saludar
primero a los de nuestras casitass
¿cuales? nuestras mascotas
al perrito buen dia ¡guau, guau!
al gatico buen dia, ¡miau, miau!
al pollito buen dia ¡pio, pio!
a la pajarito con un silvidito
pero los salvajes no nos pueden faltar
al leon grrr hola ¿como estas?
buen dia señora serviente ssssss
el lobito buenos dias auuu auuuu
a los animales saludaremos sin dudar.
HEROES

hola hola dice santander en cucuta
hola hola le contesta bolivar
es hora de saludar a nuestra tropa
con un gran
buenos dias
pero debemos saludar con mas energia
un pasto al frente
un pasito atras luego una vueltica
buenos dias ¿como estan?
NAVIDAD

ya pronto sera navidad
tendremos que practicar
como saludaremos
en noche buena
a nuestra familia especial
pasito por aqui, pasito por alla
y como vueltica
saludaremos sin para
hola ¿como estas?
CUENTO
FAMILIA:

EL TERRIBLE ODIO
MORALEJA: debo saber simon bolivar es n heroe de la padria qe libero a muchos paises
VALOR PEDAGOGICO: nos enseñan
LA NAVIDAD
EL ÁRBOL DE NAVIDAD

Aquella noche el hombre supo que ese regalo tenía que
haber sido concedido por la buena obra que él había hecho regalando los abetos
que cortó en la montaña
ENSEÑANZA:lo importante no es el dinero, lo importante son los buenos actos que realicemos, que luego seran recompensados
VALOR PEDAGOGICO: nos enseña a valorar lo que tenemos y a ayudar a los demas
CANCIONES
LA FAMILIA
MI CIUDAD

En mi ciudad voy
cantando en ella estoy
por sus calles
pasenado voy
en ella hoy
centros comerciales hay
para poder disfrutar
yen sus parques jugar
con la familia voy
al cine hoy
y por toda mi ciudad
paseando estoy
LOS ANIMALES
HEROES DE MI PATRIA
SIMON BOLIVAR
NAVIDAD

NOMBRE DE MI PROYECTO:
APRENDE JUGANDO

A partir de los
estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido
diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del
juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos
constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los
antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve de
medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva
de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se
transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institución educativa no
es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y
sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La
utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros
profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y
organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un
gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
docentes, fundamentalmente en la institución educativa.
El JUEGO DIDÁCTICO es una técnica participativa de la
enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y
conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de
decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al
logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de
trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas
problemáticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que
desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su
capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter
didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y
valorativos de manera lúdica.
Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de
juego tomaremos uno de sus aspectos más importantes, su contribución al
desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye
directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo-
conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la
atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa,
la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos,
el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico
y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la
perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la
sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la
seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el
interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de
solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para
estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además
los elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la
asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados,
se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades técnico-creativas pueden figurar el
diseño de juegos y juguetes, reparación de juguetes rotos, perfeccionamiento de
juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido
la base de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la
transmisión de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el
desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la
personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones
difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didácticos son el soporte material con que se
desarrolla el método para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su
utilización el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la
formación de valores del estudiante.
El juego como recurso metodológico se recomienda su estudio
e implementación en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la
práctica señale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que
constituya un objetivo básico y transferible a diversas esferas de la actividad
o por la repercusión de su aplicación en su profesión o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede
traer consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo
presente tal afirmación es menester, en el proceso de construcción del juego
didáctico, diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del diseño y las
normas técnicas que garanticen la calidad de estos artículos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del
juego didáctico en el proceso docente, es necesario que estos cumplan con las
diferentes especificaciones de calidad establecidas en los documentos
normativos.
Los juegos didácticos deben corresponderse con los
objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones,
acerca de la evaluación y la organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice
científico-pedagógico están:
Correspondencia con los avances científicos y técnicos
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los
conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y
habilidades.
Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.
En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe
tener presente la operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la
mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilización de materiales adecuados en su fabricación
debe permitir el menor costo de producción posible y facilitar el empleo de
materiales y operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo
científico técnico actual.
Este índice tecnológico es fundamental no sólo para la
industria, sino para la elaboración en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creación de juegos y juguetes
hemos desarrollados diversas actividades técnico-creativas, entre las que se
encuentran: la utilización de materiales y envases de desechos; piezas y/o
mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo conocido
introducir modificaciones en su estructura, partes componentes, modo de
funcionamiento, modo de utilización, etc.; completar uno defectuoso con
elementos de otros; partiendo de una descripción, narración, canción, etc.,
idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en el
proyecto y/o la construcción; partiendo de objetivos y requisitos técnicos;
partiendo de la estructura didáctica de un contenido o tema; simulando objetos
reales; invirtiendo la posición de piezas, partes y mecanismos; así como
combinando dos o más juegos y juguetes en la actividad lúdica.
Los índices ergonómicos permiten determinar el nivel de
correspondencia de uso entre el juego didáctico y los usuarios, valorándose la
forma, color, peso, elementos constructivos y disposición de los mismos en
concordancia con las características higiénicas, antropométricas, fisiológicas,
sicofisiológicas y psicológicas. Este último reviste especial importancia para
la efectividad del juego didáctico garantiza el nivel de estimulación y
desarrollo intelectual del alumno así como de la motivación e intereses hacia
la adquisición y profundización del conocimiento.
Otros índices que deben tenerse presentes por los profesores
para la confección de los juegos y juguetes didácticos son el estético, de
seguridad, de normalización y de transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelación de
determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la computación. La
diversión y la sorpresa del juego provocan un interés episódico en los
estudiantes, válido para concentrar la atención de los mismos hacia los
contenidos.
La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el
cambio del papel del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica
en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma parte como
guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden
emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hábitos y
habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver
correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que
participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una
interrelación vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir
estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para
superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del
estudiante en el aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN LAS
INSTITUCIÓN EDUCATIVAS:
Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas
que pueden surgir en su vida.
Garantizar la posibilidad de la adquisición de una
experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades
organizativas de los estudiantes.
Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de
las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de
satisfacción en el aprendizaje creativo.
Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas
de la vida y la sociedad.
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
Despiertan el interés hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las
diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos
adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con
limitación en el tiempo y conjugación de variantes.
Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso
sociales dinámicos de su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e
informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los
estudiantes.
FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o
iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer
las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes
en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores
logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando
logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de
los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear
juegos didácticos debemos tener presente las particularidades psicológicas de
los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos
didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de
habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes
asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las
capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la
capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes,
a los efectos de fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación de la
información y la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN
DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
La participación:
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la
manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en
este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser
humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo
haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y
en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y
reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del
estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la
aplicación del juego.
El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en
la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor
tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el
juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso
pedagógico.
El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que
presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en
el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el
entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad
cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento,
las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario,
la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
El desempeño de roles:
Está basado en la modelación lúdica de la actividad del
estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados
concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de
manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente:
sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente,
dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los
términos juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro
criterio que todos los juegos didácticos constituyen técnicas participativas,
pero no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría
de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo
contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una
relevancia y un valor didáctico de primer orden.
Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y
procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los estudiantes, para
extraer de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para transformar la
realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una metodología dialéctica.
Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para
el desarrollo de habilidades y técnicas para la ejercitación y consolidación
del conocimiento. En la bibliografía existente acerca de este tema aparecen
nombradas también como ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica de grupo,
métodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas
es preciso crear un clima positivo que permita que el estudiante esté contento,
inmerso en el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo
de hacerlo, deben tener relación con la actividad docente profesional que se
esté llevando a cabo, además, su ejecución debe tener un fundamento
psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir
a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del
estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los
participantes, así como suficiente sencillez para que las reglas sean
asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho
tiempo.
Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de
actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de
manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya
igualdad de condiciones para los participantes.
Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben
conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y
reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodología que de
forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y
conclusiones.
Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y
entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de
participación en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento
pedagógico sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como
práctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la
utilización de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica
requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría pedagógica por
parte de los profesores.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden
utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o
sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a
cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un
uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los
objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en
éstos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva
de decisiones.
Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por
las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por
los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las
correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlación de las
actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol
colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el
orden práctico.
Permiten la adquisición, ampliación, profundización e
intercambio de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera
vivencial, activa y dinámica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de
hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.
Aumentan el nivel de preparación independiente de los
estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más
minuciosa, la asimilación del contenido impartido.
valor del juego en el desarrollo de la inteligencia:
Un maestro tendrá que comprender esos momentos evolutivos:
comprender el parangón entre el juego infantil y la cultura como forma de
juego. En efecto; lo primero que el docente debe tener en cuenta es que el
juego constituye la actividad fundamental del niño y que, gracias a esa
actividad, los niños consiguen convertir la fantasía en realidad. El juego es
un modo de expresión importantísimo en la infancia, una forma de expresión, una
especie de lenguaje, la metáfora de Huizinga, por medio de la cual el niño
exterioriza de una manera desenfadada su personalidad. Por esta razón el juego
es una actividad esencial para que el niño se desarrolle física, psíquica y
socialmente. El niño necesita jugar no sólo para tener placer y entretenerse
sino también, y este aspecto es muy importante, para aprender y comprender el
mundo.
Lo mismo que Huizinga, al interrogar al ‘Homo ludens’,
identificaba la cultura con el fundamento del juego, muchos psicólogos y
pedagogos han tratado de resolver cuestiones paralelas que surgen en la época
de la infancia: ¿Por qué juega el niño?, ¿Por qué es tan importante el juego
para el desarrollo del niño? Creo que la mejor respuesta fue ofrecida por
Piaget: el juego infantil es una actividad cultural que desarrolla la
inteligencia. De esta forma, los juegos manipulativos, simbólicos y de reglas
responden a los tres niveles de la estructura del pensamiento: sensoriomotor,
representativo y reflexivo. Así pues, la cultura, aliada con la inteligencia,
se comportan en el período inicial de la vida como formas lúdicas.
El juego y la educación
La introducción del juego en el mundo de la educación es una
situación relativamente reciente. Hoy en día, el juego desarrolla un papel
determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual,
emocional y físico. A través del juego, el niño controla su propio cuerpo y
coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le
rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en
definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de
su comunidad.
En este sentido, la actividad mental en el juego es continua
y, por eso, el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía. A
la vez que el niño juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a
diferentes problemas que se le plantean a través de los juegos. El juego
favorece el desarrollo intelectual. El niño aprende a prestar atención en lo
que está haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A través del juego, su
pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lógico y abstracto.
El juego es un modo de expresión importantísimo en la
infancia, una forma de expresión, una especie de lenguaje, la metáfora de
Huizinga, por medio de la cual el niño exterioriza de una manera desen-fadada
su personalidad.
Mediante el juego, el niño también desarrolla sus
capacidades motoras mientras corre,
salta, trepa, sube o baja y, además, con la incorporación a un grupo se
facilita el desarrollo social, la relación y cooperación con los demás así como
el respeto mutuo. Más aún: al relacionarse con otros niños mediante el juego,
se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el niño
asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos
papeles de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de
actitudes, comportamientos y hábitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar
como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en sí mismo, a
autoafirmarse, acrecentando, además, la comunicación y el mantenimiento de
relaciones emocionales. Por tanto, la metáfora de Huizinga y el símbolo de
Piaget se aúnan en el juego infantil.
El juego, el recurso educativo por excelencia
Teniendo en cuenta todas las razones explicadas
anteriormente, podemos declarar que «el juego es el recurso educativo por
excelencia» para la infancia. El niño se siente profundamente atraído y
motivado con el juego, cuestión que debemos aprovechar como educadores para
plantear nuestra enseñanza en el aula.
Siguiendo el proceso evolutivo del niño, debemos contribuir
a facilitar la madurez y formación de su personalidad a través de distintos
juegos funcionales que pueden ir ayudando a que el niño logre su coordinación
psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su
ubicación en el espacio y en el tiempo.
Todo ello exige un ambiente propicio no sólo en la clase,
sino también dentro del entorno familiar. Este ambiente requiere espacios,
tiempos, material (no sólo juguetes, sino otros recursos) y la presencia de
algún adulto conocedor de su papel.
El maestro y su rol en el juego en la escuela
Nuestro rol como maestros debe ser de animador del juego o
incluso de un jugador más. Si nos queremos convertir en «directores» del juego,
en personas «adultas y serias», que mandan, organizan y disponen, jamás
lograremos un clima adecuado, donde el niño se exprese de manera autónoma y
libre mediante el juego. Esto no significa que debamos dejar a nuestros alumnos
solos, sino que debemos orientarlos, darles ideas y animarlos, con el propósito
de que, en sus períodos de juego, los niños encuentren en sus maestros a
alguien al que pueden acudir de una forma algo más distendida. Para ello, el
maestro debería tener en cuenta, en su rol de «animador-estimulador» del juego,
una serie de elementos:
1. Diseño de espacios del juego
El profesor debe facilitar al alumno las mejores condiciones
posibles para el juego y debe ser capaz de organizar el ambiente del mismo. El
espacio ambiental será lo más seguro, estable y tranquilo que sea posible. El
aula se estructurará en espacios lúdicos que posibiliten el juego espontáneo y
libre, el juego en pequeños grupos y el juego entre todos, siempre con unas
determinadas reglas y propósitos educativos. Además, el niño también necesita
jugar y aprender al aire libre, por lo que tendremos en cuenta las condiciones
del patio escolar, los espacios verdes de la zona donde se encuentre ubicada la
escuela, los distintos espacios culturales de la zona…
2. Materiales para el juego
Los materiales lúdicos que van a utilizar nuestros alumnos
deben ser estudiados y seleccionados cuidadosamente. El juguete es una especie
de «pretexto» que debemos tener en cuenta. Seleccionaremos materiales lúdicos
que favorezcan el pensamiento divergente y la creatividad de los estudiantes
como pueden ser los puzles, ábacos, marionetas, cuentos, canciones…
3. Estructuración y organización de los tiempos de juego
Todo niño debe desarrollar tanto el juego libre como el
juego organizado, debe jugar individualmente y en grupo. Diversas
investigaciones señalan que el juego entre dos niños dura más tiempo y es más
productivo que el individual o el de tres o más niños; sin embargo, debemos
añadir que el juego espontáneo e individual se enriquece con las aportaciones y
experiencias que aporta el juego colectivo. Por tanto, el maestro debe estructurar y organizar el tiempo para
cada tipo de juego que utilice en su clase.
4. Actitudes del maestro respecto al juego
El maestro debe procurar desarrollar una serie de actitudes
en su papel de animador del juego. Debe adquirir una posición de discreción y
hábil observador y conductor del juego, descubriendo las actitudes y
capacidades de los alumnos. Esto implicará:
- una gran capacidad para aceptar las expresiones y
respuestas erróneas del niño, justificándolas, cuando se produzcan, como algo
normal dentro del proceso de maduración y desarrollo del niño;
Siguiendo el proceso evolutivo del niño, debemos contribuir
a facilitar la madurez y formación de su personalidad a través de distintos
juegos fun-cionales que pueden ir ayudando a que el niño logre su coordinación
psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su
ubi-cación en el espacio y en el tiempo.
- la creación de un clima relajado sin tensiones y
permisivo: el niño debe trabajar en un ambiente de libertad pero con el firme
respeto hacia las normas; no debe sentirse sometido ni mucho menos obligado. El
maestro debe crear una relación amistosa con el niño, pero siempre guardando
las distancias, es decir, teniendo muy presente que el alumno se tiene que
sentir como lo que es y tiene que ver al maestro como un adulto que se encarga
de su educación;
- una actitud permanente de escucha y diálogo: el maestro
debe mantenerse abierto a todo y a todos, estando dispuesto a desarrollar la
comunicación y comprensión del niño;
- no anticipar las soluciones: debe dejar que el niño las
descubra por sí mismo y estimular al alumno a que averigüe e invente; de esta manera,
la motivación e implicación del niño en el juego es mayor y el aprendizaje
mucho más significativo;
- no acelerar el desarrollo del juego: se trata de respetar
la secuencia del juego. El maestro no debe instigar al niño a acelerar de forma
desmedida su proceso de evolución;
- ofrecer posibilidades de éxito: el niño necesita incentivo
y aprobación; situaciones que le permitan mejorar su autoestima, que demuestren
al niño de que es un persona «capaz»;
- la acogida de preguntas, ideas y sugerencias, ofreciendo
al niño oportunidades de ensayar, experimentar y poner en práctica sus
iniciativas.
En suma, debemos hacer una profunda reflexión sobre el
tremendo potencial educativo que poseen los juegos y cómo éstos son una
herramienta fundamental para las actividades de enseñanza-aprendizaje en la
escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes de
aprendizaje motivando a los niños y haciendo que aprendan sin ni siquiera darse
cuenta. Este es todo el sentido de la conjunción de la cultura y la
inteligencia como formas lúdicas que intervienen en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALLER MARTÍNEZ, Carlos (1991): Juegos y actividades de
lenguaje oral: procesos didácticos. Ed. Marfil, Alcoy.
BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el
juego como herramienta pedagógica. Eds. Narcea, Madrid.
CAMPOS ROMERA Josefa (1993): Yo juego, ¿y tú?: método de
lectoescritura para niños con dificultades de aprendizaje. Ed. Aljibe, Málaga.
COBURN-STAEGE, Úrsula (1980): Juego y aprendizaje: teoría y
praxis para enseñanza básica y preescolar. Eds. de la Torre, Madrid.
HUIZINGA, Johan (1990): Homo ludens. Alianza Ed., Madrid.
PIAGET, Jean (1991): La formación del símbolo en el niño:
imitación, juego y sueño. Imagen y representación. FCE, México, D. F.
SALUDOS
MI FAMILIA
Mi familia es maravillosa,
mi familia es la mejor
vamos a saludarla con cariño y mucho
¡miren ahi es papa!
hola papa, ¿como estas?
miren ahi es mama!
hola mama, ¿como estas?
miren ahi estan mis hermanitos!
hola hermanitos ¿como estan?
que hermosa mi familia ya la saludamos hoy
MI CIUDAD
Esta es mi ciudad
saludaremos sin-cesar
con la sonrisa que no nos puede faltar
buens dia digo a todos
buenos dias ¿como estan?
por las calles, parques, saludo sin parar
hasta llegar a mi puesto a estudiar..
ANIMALES
algunos de los animales vamos a saludar
primero a los de nuestras casitass
¿cuales? nuestras mascotas
al perrito buen dia ¡guau, guau!
al gatico buen dia, ¡miau, miau!
al pollito buen dia ¡pio, pio!
a la pajarito con un silvidito
pero los salvajes no nos pueden faltar
al leon grrr hola ¿como estas?
buen dia señora serviente ssssss
el lobito buenos dias auuu auuuu
a los animales saludaremos sin dudar.
HEROES
hola hola dice santander en cucuta
hola hola le contesta bolivar
es hora de saludar a nuestra tropa
con un gran
buenos dias
pero debemos saludar con mas energia
un pasto al frente
un pasito atras luego una vueltica
buenos dias ¿como estan?
NAVIDAD
ya pronto sera navidad
tendremos que practicar
como saludaremos
en noche buena
a nuestra familia especial
pasito por aqui, pasito por alla
y como vueltica
saludaremos sin para
hola ¿como estas?
CUENTO
FAMILIA:
EL TERRIBLE ODIO
Hubo una vez un villano tan malvado, llamado Odio, que ideó
un plan para acabar con todas las cosas importantes del mundo. Ayudado por sus
grandes máquinas e inventos, consiguió arruinar a todos, pues inventó una
poción que quitaba las ganas de trabajar. También hizo que la gente no quisiera
estar junta, pues a todos infectó con un gas tan maloliente que cualquiera
prefería quedarse en casa antes que encontrarse con nadie.
Cuando el mundo entero estuvo completamente patas arriba,
comprobó que sólo le quedaba una cosa por destruir para dominarlo
completamente: las familias. Y es que a pesar de todos sus inventos malvados,
de sus gases y sus pociones, las familias seguían estando juntas. Y lo que más
le fastidiaba era que todas resistían, sin importar cuántas personas había en
cada una, dónde vivían, o a qué se dedicaban.
Lo intentó haciendo las casas más pequeñas, pero las
familias se apretaban en menos sitio. También destruyó la comida, pero
igualmente las familias compartían lo poco que tenían. Y así, continuó con sus
maldades contra lo último que se le resistía en la tierra, pero nada dio
resultado.
Hasta que finalmente descubrió cuál era la fuerza de todas
las familias: todos se querían, y no había forma de cambiar eso. Y aunque trató
de inventar algo para destruir el amor, Odio no lo consiguió, y triste y
contrariado por no haber podido dominar el mundo, se rindió y dejó que todo
volviera a la normalidad.
Acabó tan deprimido el malvado Odio, que sólo se le ocurrió
ir a llorar a casa de sus padres y contarles lo ocurrido. Y a pesar de todas
las maldades que había hecho, corrieron a abrazarle, le perdonaron, y le
animaron a ser más bueno. Y es que, ¡hasta en la propia familia del malo más
malo, todos se quieren y perdonan todo! ¿No es una suerte tener una familia?
ENSEÑANZA: "La familia es tan fuerte porque está unida
con amor, y por eso en ella se acepta y se perdona mil veces
LA CIUDAD

LAS TORRES DE LA CIUDAD
Hace mucho tiempo había una ciudad en Italia en la que
construyeron una hermosa torre que era admirada por todos los viajeros. Tan
sólo un poco más allá, en una ciudad vecina, habían construido una torre de
similar belleza que compartía protegonismo con la anterior.
Sin embargo, los habitantes de esta última ciudad,
envidiosos y llenos de orgullo, planearon destruir la torre vecina para que
sólo brillase la suya propia, y una oscura noche llegaron hasta la torre con
picos y palas y socavaron levemente sus cimientos.
A la mañana siguiente, la torre se inclinó un poco, pero
nadie pareció darse cuenta, y lo mismo ocurrió durante lós días siguientes,
hasta que una niña que pasaba por allí, señaló la torre y dijo: "Me parece
que se va a caer", y todos los que andaban por allí cerca comprobaron que
era verdad.
Los nervios se apoderaron de toda la ciudad. Trataron de
hacer mil cosas para retener la torre en su sitio, pero los días pasaban y nada
parecía funcionar. Hasta que un día, la misma niña pequeña que había visto
inclinarse la torre, se acercó y apoyó su mano en ella para descansar. Entonces
sintió que la torre temblaba ligeramente entre ruiditos extraños. Al quitar su
mano, cesaron el movimiento y los ruidos, pero al apoyarse de nuevo, volvieron
a repetirse. Así estuvo la niña durante un rato, hasta estar completamente
segura de su descubrimiento: ¡¡La torre tenía cosquillas!!
La niña entonces corrió a buscar algunas flores y hierbas, y
las plantó junto a la torre, de forma que en cuanto la torre se inclinaba un
poquitín, sentía las cosquillas que las flores le hacían en su base, y volvía a
erguirse cuanto podía.
De esta forma la niña consiguió mantener inclinada la torre,
que se hizo aún mucho más famosa de lo que ya era, dando una lección a los
envidiosos del vecino pueblo. Éstos, siempre envidiosos, trataron de copiar la
inclinación en su torre, pero no supieron y se les terminó derrumbando sobre el
pueblo, quedándo no sólo sin torre, sino sin ayuntamiento
ENSEÑANZA: debemos apreciar lo propio de nuestra ciudad y valorar por qe si nos dejamos llevar por la envidia de lo que hay en otra ciudades podemos llegar a destruir la nuestra.
ANIMALES
EL NUEVO REY DE LA SELVA

Estaban un dìa reunidos un grupo de animales, discutìan con
la finalidad de determinar, quien serìa el nuevo rey de la selva, ya que el
viejo leòn habìa muerto.
El tigre intervino para decir: -Yo soy el màs fuerte
por lo tanto me corresponde ser el nuevo rey. Seguidamente el elefante dijo:
-Disculpen pero nadie puede quitarme ese privilegio. Entonces el venado gritó:
-Oigan, por ser yo el màs ràpido y veloz me toca el turno de ser rey.
Cerca de
allì el conejo preferìa escuchar sin opinar. En ese momento llegò un loro y
paràndose sobre la rama de un àrbol les dijo las siguientes palabras: -
Escuchen amigos, entiendo que tienen un problema porque no saben elegir a su
nuevo rey, pero no se preocupen que les traigo una soluciòn, su nuevo rey no
necesariamente tiene que ser el màs fuerte, o el màs grande o el màs ràpido y
veloz, escuchen el nuevo rey de la selva debe ser alguien inteligente y capaz
de hacer cosas que ninguno de ustedes pueda hacer, por ejemplo diran que soy un
ave y no tengo cuatro patas como ustedes pero tengo poderes màgicos que dios me
ha otorgado y para demostràrselos escuchen con atenciòn, miren yo puedo ladrar
como un perro(Guau,guau,guau).
Canto como un gallo(Quiquiriquii, quiquiriquii,
quiquiriquii). Tambièn maullo como un gato(Miau, miau, miau) Gruño como un
tigre(Grau, grau, grau).Canto como una guacharaca(Guacharacu, guacharacu,
guacharacu). Hasta puedo silvar como un hombre(Flii, fliii, fliii).Sorprendidos
por aquella demostraciòn, los animales no encontraban que decir fue entonces
cuando el pequeño conejo les dijo en alta voz: -Amigos les dirè que de todos
nosotros, el ùnico que merece ser nuestro nuevo rey, es el loro, ya que nadie
es capaz de hacer lo que èl ha hecho. Por unanimidad los animales presentes en
aquella reuniòn aceptaron la decisiòn y fue así como el loro se convirtiò en el
nuevo rey de la selva.
ENSEÑANZA: debemos valorar y reconocer cada animal por sus caracteristicas que los hacen unicos y especiales a cada uno.
HEROES DE MI PADRIA
CONOZCAMOS LA VIDA DE SIMON BOLIVAR

Habia una vez un joven llamado Simón Bolívar y Palacios nació en Caracas el 24 de julio
1783. Sus padres fueron el hacendado Juan Vicente Bolívar y la dama María
Concepción Palacios. Disfrutó de una infancia privilegiada, pero cuando tenía
nueve años de edad lastimosamente quedó huérfano de padre y madre, víctimas de
la tuberculosis. Por ello viajó a España para completar su educación.
En España se casó con María Teresa del Toro, quien falleció
en la luna de miel en Venezuela. Entonces, Simón Bolívar regresó a Europa. En
Austria se reencontró con Simón Rodríguez y juntos visitaron Roma. Estando en
el Monte Sacro (15-8-1805) expresó su anhelo de luchar por la libertad de su
patria. Llegando a Venezuela se unió a los conspiradores patriotas, que en 1810
derrocaron al Capitán General Vicente de Emparan. Desde entonces se hizo
protagonista de los principales sucesos y batallas por la Independencia de
Nueva Granada, a la que bautizó como República de Gran Colombia.
En 1823, llegó a Lima para luchar por la Independencia del
Perú. Al mando del Ejército Unido Libertador, logró las brillantes victorias de
Junín y Ayacucho (1824). Permaneció en Lima hasta 1826 organizando la
Federación de los Andes, proyecto que uniría a la Gran Colombia, Perú y
Bolivia. Retornando a Bogotá no pudo superar los planes nacionalistas de
Caracas y Quito. Lima y La Paz también se le sublevaron.
Decepcionado, acorralado por sus enemigos y enfermo de
tuberculosis, Simón Bolívar renunció al poder en abril de 1830, y se retiró a
Santa Marta. Aquí se agravó su tisis pulmonar y falleció el 17 de diciembre de
1830.
MORALEJA: debo saber simon bolivar es n heroe de la padria qe libero a muchos paises
VALOR PEDAGOGICO: nos enseñan
LA NAVIDAD
EL ÁRBOL DE NAVIDAD
Érase una vez, hace mucho tiempo, una isla en la que había
un pueblecito. En ese pueblecito vivía una familia muy pobre. Cuando estaba
próxima la Navidad, ellos no sabían como celebrarla sin dinero.
Entonces el padre de la familia empezó a preguntarse cómo
podía ganar dinero para pasar la noche de Navidad compartiendo un pavo al horno
con su familia, disfrutando de la velada junto al fuego.
Decidió que ganaría algo de dinero vendiendo árboles de
Navidad. Así, al día siguiente se levantó muy temprano y se fue a la montaña a
cortar algunos pinos.
Subió a la montaña, cortó cinco pinos y los cargó en su
carroza para venderlos en el mercado. Cuando sólo quedaban dos días para
Navidad, todavía nadie le había comprado ninguno de los pinos.
Finalmente, decidió que puesta que nadie le iba a comprar
los abetos, se los regalaría a aquellas personas más pobres que su familia. La
gente se mostró muy agradecida ante el regalo.
La noche de Navidad, cuando regresó a su casa, el hombre
recibió una gran sorpresa. Encima de la mesa había un pavo y al lado un
arbolito pequeño.
Su esposa le explicó que alguien muy bondadoso había dejado
eso en su puerta.
ENSEÑANZA:lo importante no es el dinero, lo importante son los buenos actos que realicemos, que luego seran recompensados
VALOR PEDAGOGICO: nos enseña a valorar lo que tenemos y a ayudar a los demas
CANCIONES
LA FAMILIA
MAMÁ Y PAPÁ
Mama gritó.
Mama me dolió.
Mama y lloró.
En las penas y alegrías,
necesitas a mamá,
y por eso la tenemos
que llamar.
Mama llamaras.
Mama donde estas.
Mama ven acá.
Benjamín tomo un helado y le gusto.
Papa grito.
Papa me gustó.
Papa se acabó.
En las penas y alegrías necesitas a papa,
y por eso lo tenemos que llamar.
Papá llamaras.
Papá donde estas.
Papa ya llegoMI CIUDAD
En mi ciudad voy
cantando en ella estoy
por sus calles
pasenado voy
en ella hoy
centros comerciales hay
para poder disfrutar
yen sus parques jugar
con la familia voy
al cine hoy
y por toda mi ciudad
paseando estoy
LOS ANIMALES
. CINCO RATONCITOS
Cinco ratoncitos de colita gris,
mueven las orejas, mueven la nariz.
Abren los ojitos, comen sin cesar,
por si viene el gato, que los comerá.
Comen un quesito, y a su casa van,
cerrando la puerta, a dormir se van
HEROES DE MI PATRIA
SIMON BOLIVAR
BOLÍVAR EL DE LOS NIÑOS
Simoncito fue pequeño.
Hizo caballos de leños
y sobre ellos jineteó.
Una vez tuvo
¡cinco años!
Usó calzones de paño
y botines de tacón.
cabalgaba en un asno
tras Don Miguel josé Sanz.
Tenía tan una estatura
en la casona,
cinco jaulitas tenía
doña Concepción.
Simoncito
abrió las puertas,
volaron los pajaritos.
Desde ese día
Simoncito
¡se sintió Libertador!
NAVIDAD
. Esta noche es noche buena
Vamos al monte, hermanito
A cortar un arbolito
Porque la noche es serena
Los reyes y los pastores
Cantan siguiendo una estrella
Le cantan a Jesusito
Hijo de la Virgen bella
Arbolito, arbolito
Campanitas te pondré
Quiero que seas bonito
Que al recién nacido te voy a ofrecer
JUEGO DE LA FAMILIA
La Familia ideal
OBJETIVO
Integrar a un grupo recién formado.
Analizar y explicar el significado de diferentes valores.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos de 5 a 7 participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los
participantes puedan escribir y desplazarse libremente.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la
familia: comunicación, respeto, cariño, comprensión unidad, cooperación.
DESARROLLO
CON FORMATO
I. El instructor invita a los participantes a formar
espontáneamente subgrupos de 5 a 7 personas, antes de que él termine de contar
hasta 10.
II. Una vez formados los subgrupos, el instructor les indica
que cada subgrupo es una familia y participarán en un concurso para elegir a la
"familia del año".
III. El instructor explica a los subgrupos que disponen de
diez minutos para presentarse, elegir un jefe e inventar un nombre corto y
simpático que tenga relación con la familia.
IV. El instructor pide a los subgrupos que preparen su
presentación de tal manera que resulte breve, original y graciosa.
V. Las "familias" hacen su presentación en sesión
plenaria.
VI. Terminadas las presentaciones, el instructor indica a
las "familias" que para ganar el premio a la "mejor
familia", deberán ganar varias pruebas, algunas de ellas contra reloj y
otras en que dispondrán de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas.
También hay pruebas donde se unirán varios subgrupos formando una alianza. Todo
esto se les indicará oportunamente.
VII. El subgrupo ganador de cada prueba obtendrá un corazón
y, antes de recibirlo, explicará en voz alta y brevemente el significado del
valor que ahí aparece escrito. Si esto se hace correctamente, el grupo obtendrá
un corazón extra donde aparece anotada una de las letras de la palabra
"familia". El subgrupo que complete primero la palabra será premiado
con el título de la "mejor familia".
PRUEBAS
a) Ganará el corazón de la Amistad el subgrupo que entregue
primero al instructor una lista con el nombre de todos sus integrantes y el
nombre de sus hijos, abuelos, padres, hermanos, cuñados, cuñadas y sobrinos.
Así mismo, deberán explicar qué significa para ellos la palabra amistad. (Si lo
hace correctamente, gana un corazón extra, si no es así, se da la oportunidad a
otro subgrupo)
b) Recibirá el corazón del Respeto el subgrupo que en cinco
minutos prepare la mejor escena de una familia en donde exista respeto entre
todos sus miembros. (Si lo hace correctamente, gana el corazón extra, si no es
así, se da la oportunidad a otro subgrupo)
c) Ganará el corazón de la compresión el subgrupo que
realice dos "buenas acciones" comprobadas. (Si lo hace correctamente,
gana el corazón extra, si no es así, se da la oportunidad a otro subgrupo)
Nota: El instructor avisa que las siguientes pruebas se
realizarán por alianzas. Para eso, es necesario que se unan dos o más
subgrupos; esto depende del número de subgrupos que participen. Lo importante
es que cada alianza quede integrada por igual número de subgrupos.
d) Gana el corazón de la Unidad la alianza que prepare en
cuatro minutos el mejor coro. Después de la presentación de las alianzas, la que
resulte ganadora expresará en voz alta el significado que da a la palabra
unidad.
e) Gana el corazón de la Cooperación la alianza que forme
primero un trenecito humano. La alianza ganadora explica el significado que da
a esta palabra.
JUEGO D ELOS ANIMALES
PASEO EN LA JUNGLA

DEFINICIÓN
Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar
una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones
difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 8 años.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para
atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras
de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias:
primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que
cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que
eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En
cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN
¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo
se toma la decisión en la variante?
JUEGO DE LA CIUDAD

EL DETECTIVE DE LA CIUDAD
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún
hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a
continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los
sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar
en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero
puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados,
porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir
el grupo.
DURACIÓN
20 minutos.
MATERIAL
Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos
en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y
relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en
las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un
detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda
descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos,
edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos
defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos
puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador
realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo
que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el
que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el
primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal,
ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se
puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué
ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.
JUEGO HEROES DE MI PATRIA


Sigue la historia de mi patria
DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia
relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo.
-Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … a partir de 7-8 años. De 15 a 30
participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo
para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá
contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó.
Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la
historia.
EVALUACIÓN
Participación del alumnado.
Comprensión de la historia.
Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS
Cada miembro continuará la historia iniciada por el
compañero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y útiles para escribir.
JUEGO LA NAVIDAD


PASAR EL TESORO DE LA
NAVIDAD
DEFINICIÓN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue
hasta el otro extremo de la pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto
sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, … A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará
pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño
más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un
extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol
sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva
escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa
quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto
llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de
defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.
EVALUACIÓN
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
¿Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro
equipo?
VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos
objetos repartidos han conseguido su objetivo.
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