PROYECTO LUDIDO -PEDAGOGCO


El proyecto debe llevar un nombre creativo

- Temáticas :

MI FAMILIA
MI CIUDAD
HÉROES DE MI PATRIA
ANIMALES : SALVAJES Y DOMÉSTICOS
NAVID
2. SALUDO

Debe  ser:  Corto, con ritmo, movimiento y sentido. Debe permitir realizar ejercicios de : coordinación, lateralidad, ubicación espacial y ritmo.

3. CUENTO
Debe ser:

- Etapa inicial
- Nudo
-Desenlace
- Protagonista
-Moraleja

4. JUEGO

Debe ser:
-Observación como habilidad
- Clasificación
- Agilidad mental
- Contrastación y transferencia

5. CANCIÓN

Debe ser::
-Rítmica y sonora

-Corta y con sentido concreto


NOMBRE DE MI PROYECTO:


APRENDE JUGANDO






 A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institución educativa.


El JUEGO DIDÁCTICO es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica.
Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades técnico-creativas pueden figurar el diseño de juegos y juguetes, reparación de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla el método para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilización el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores del estudiante.
El juego como recurso metodológico se recomienda su estudio e implementación en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo básico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión de su aplicación en su profesión o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmación es menester, en el proceso de construcción del juego didáctico, diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del diseño y las normas técnicas que garanticen la calidad de estos artículos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didáctico en el proceso docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico están:
Correspondencia con los avances científicos y técnicos
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del alumno.
Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
Accesibilidad.
En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe tener presente la operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilización de materiales adecuados en su fabricación debe permitir el menor costo de producción posible y facilitar el empleo de materiales y operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo científico técnico actual.
Este índice tecnológico es fundamental no sólo para la industria, sino para la elaboración en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creación de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas actividades técnico-creativas, entre las que se encuentran: la utilización de materiales y envases de desechos; piezas y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes, modo de funcionamiento, modo de utilización, etc.; completar uno defectuoso con elementos de otros; partiendo de una descripción, narración, canción, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construcción; partiendo de objetivos y requisitos técnicos; partiendo de la estructura didáctica de un contenido o tema; simulando objetos reales; invirtiendo la posición de piezas, partes y mecanismos; así como combinando dos o más juegos y juguetes en la actividad lúdica.
Los índices ergonómicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego didáctico y los usuarios, valorándose la forma, color, peso, elementos constructivos y disposición de los mismos en concordancia con las características higiénicas, antropométricas, fisiológicas, sicofisiológicas y psicológicas. Este último reviste especial importancia para la efectividad del juego didáctico garantiza el nivel de estimulación y desarrollo intelectual del alumno así como de la motivación e intereses hacia la adquisición y profundización del conocimiento.
Otros índices que deben tenerse presentes por los profesores para la confección de los juegos y juguetes didácticos son el estético, de seguridad, de normalización y de transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso de la computación. La diversión y la sorpresa del juego provocan un interés episódico en los estudiantes, válido para concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.


OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN LAS INSTITUCIÓN EDUCATIVAS:

Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.
Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.


CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
Despiertan el interés hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.
Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.


FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didácticos debemos tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación de la información y la toma de decisiones colectivas.


PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
La participación:
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
El desempeño de roles:
Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.


SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer orden.
Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una metodología dialéctica.
Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el desarrollo de habilidades y técnicas para la ejercitación y consolidación del conocimiento. En la bibliografía existente acerca de este tema aparecen nombradas también como ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que el estudiante esté contento, inmerso en el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la actividad docente profesional que se esté llevando a cabo, además, su ejecución debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.

EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.
Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.
Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos.


VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.
Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.
Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del contenido impartido.

valor del juego en el desarrollo de la inteligencia:

Un maestro tendrá que comprender esos momentos evolutivos: comprender el parangón entre el juego infantil y la cultura como forma de juego. En efecto; lo primero que el docente debe tener en cuenta es que el juego constituye la actividad fundamental del niño y que, gracias a esa actividad, los niños consiguen convertir la fantasía en realidad. El juego es un modo de expresión importantísimo en la infancia, una forma de expresión, una especie de lenguaje, la metáfora de Huizinga, por medio de la cual el niño exterioriza de una manera desenfadada su personalidad. Por esta razón el juego es una actividad esencial para que el niño se desarrolle física, psíquica y socialmente. El niño necesita jugar no sólo para tener placer y entretenerse sino también, y este aspecto es muy importante, para aprender y comprender el mundo.

Lo mismo que Huizinga, al interrogar al ‘Homo ludens’, identificaba la cultura con el fundamento del juego, muchos psicólogos y pedagogos han tratado de resolver cuestiones paralelas que surgen en la época de la infancia: ¿Por qué juega el niño?, ¿Por qué es tan importante el juego para el desarrollo del niño? Creo que la mejor respuesta fue ofrecida por Piaget: el juego infantil es una actividad cultural que desarrolla la inteligencia. De esta forma, los juegos manipulativos, simbólicos y de reglas responden a los tres niveles de la estructura del pensamiento: sensoriomotor, representativo y reflexivo. Así pues, la cultura, aliada con la inteligencia, se comportan en el período inicial de la vida como formas lúdicas.

 

El juego y la educación

La introducción del juego en el mundo de la educación es una situación relativamente reciente. Hoy en día, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico. A través del juego, el niño controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad.

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía. A la vez que el niño juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a través de los juegos. El juego favorece el desarrollo intelectual. El niño aprende a prestar atención en lo que está haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A través del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lógico y abstracto.

                 

    
El juego es un modo de expresión importantísimo en la infancia, una forma de expresión, una especie de lenguaje, la metáfora de Huizinga, por medio de la cual el niño exterioriza de una manera desen-fadada su personalidad.


                 
Mediante el juego, el niño también desarrolla sus capacidades motoras mientras  corre, salta, trepa, sube o baja y, además, con la incorporación a un grupo se facilita el desarrollo social, la relación y cooperación con los demás así como el respeto mutuo. Más aún: al relacionarse con otros niños mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el niño asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de actitudes, comportamientos y hábitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en sí mismo, a autoafirmarse, acrecentando, además, la comunicación y el mantenimiento de relaciones emocionales. Por tanto, la metáfora de Huizinga y el símbolo de Piaget se aúnan en el juego infantil.

 

El juego, el recurso educativo por excelencia

Teniendo en cuenta todas las razones explicadas anteriormente, podemos declarar que «el juego es el recurso educativo por excelencia» para la infancia. El niño se siente profundamente atraído y motivado con el juego, cuestión que debemos aprovechar como educadores para plantear nuestra enseñanza en el aula.

Siguiendo el proceso evolutivo del niño, debemos contribuir a facilitar la madurez y formación de su personalidad a través de distintos juegos funcionales que pueden ir ayudando a que el niño logre su coordinación psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su ubicación en el espacio y en el tiempo.

Todo ello exige un ambiente propicio no sólo en la clase, sino también dentro del entorno familiar. Este ambiente requiere espacios, tiempos, material (no sólo juguetes, sino otros recursos) y la presencia de algún adulto conocedor de su papel.

 

El maestro y su rol en el juego en la escuela

Nuestro rol como maestros debe ser de animador del juego o incluso de un jugador más. Si nos queremos convertir en «directores» del juego, en personas «adultas y serias», que mandan, organizan y disponen, jamás lograremos un clima adecuado, donde el niño se exprese de manera autónoma y libre mediante el juego. Esto no significa que debamos dejar a nuestros alumnos solos, sino que debemos orientarlos, darles ideas y animarlos, con el propósito de que, en sus períodos de juego, los niños encuentren en sus maestros a alguien al que pueden acudir de una forma algo más distendida. Para ello, el maestro debería tener en cuenta, en su rol de «animador-estimulador» del juego, una serie de elementos:

1. Diseño de espacios del juego

El profesor debe facilitar al alumno las mejores condiciones posibles para el juego y debe ser capaz de organizar el ambiente del mismo. El espacio ambiental será lo más seguro, estable y tranquilo que sea posible. El aula se estructurará en espacios lúdicos que posibiliten el juego espontáneo y libre, el juego en pequeños grupos y el juego entre todos, siempre con unas determinadas reglas y propósitos educativos. Además, el niño también necesita jugar y aprender al aire libre, por lo que tendremos en cuenta las condiciones del patio escolar, los espacios verdes de la zona donde se encuentre ubicada la escuela, los distintos espacios culturales de la zona…

2. Materiales para el juego

Los materiales lúdicos que van a utilizar nuestros alumnos deben ser estudiados y seleccionados cuidadosamente. El juguete es una especie de «pretexto» que debemos tener en cuenta. Seleccionaremos materiales lúdicos que favorezcan el pensamiento divergente y la creatividad de los estudiantes como pueden ser los puzles, ábacos, marionetas, cuentos, canciones…

3. Estructuración y organización de los tiempos de juego

Todo niño debe desarrollar tanto el juego libre como el juego organizado, debe jugar individualmente y en grupo. Diversas investigaciones señalan que el juego entre dos niños dura más tiempo y es más productivo que el individual o el de tres o más niños; sin embargo, debemos añadir que el juego espontáneo e individual se enriquece con las aportaciones y experiencias que aporta el juego colectivo. Por tanto, el maestro  debe estructurar y organizar el tiempo para cada tipo de juego que utilice en su clase.

4. Actitudes del maestro respecto al juego

El maestro debe procurar desarrollar una serie de actitudes en su papel de animador del juego. Debe adquirir una posición de discreción y hábil observador y conductor del juego, descubriendo las actitudes y capacidades de los alumnos. Esto implicará:

- una gran capacidad para aceptar las expresiones y respuestas erróneas del niño, justificándolas, cuando se produzcan, como algo normal dentro del proceso de maduración y desarrollo del niño;

                 
               

               
Siguiendo el proceso evolutivo del niño, debemos contribuir a facilitar la madurez y formación de su personalidad a través de distintos juegos fun-cionales que pueden ir ayudando a que el niño logre su coordinación psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su ubi-cación en el espacio y en el tiempo.

                 
- la creación de un clima relajado sin tensiones y permisivo: el niño debe trabajar en un ambiente de libertad pero con el firme respeto hacia las normas; no debe sentirse sometido ni mucho menos obligado. El maestro debe crear una relación amistosa con el niño, pero siempre guardando las distancias, es decir, teniendo muy presente que el alumno se tiene que sentir como lo que es y tiene que ver al maestro como un adulto que se encarga de su educación;

- una actitud permanente de escucha y diálogo: el maestro debe mantenerse abierto a todo y a todos, estando dispuesto a desarrollar la comunicación y comprensión del niño;

- no anticipar las soluciones: debe dejar que el niño las descubra por sí mismo y estimular al alumno a que averigüe e invente; de esta manera, la motivación e implicación del niño en el juego es mayor y el aprendizaje mucho más significativo;

- no acelerar el desarrollo del juego: se trata de respetar la secuencia del juego. El maestro no debe instigar al niño a acelerar de forma desmedida su proceso de evolución;

- ofrecer posibilidades de éxito: el niño necesita incentivo y aprobación; situaciones que le permitan mejorar su autoestima, que demuestren al niño de que es un persona «capaz»;

- la acogida de preguntas, ideas y sugerencias, ofreciendo al niño oportunidades de ensayar, experimentar y poner en práctica sus iniciativas.

En suma, debemos hacer una profunda reflexión sobre el tremendo potencial educativo que poseen los juegos y cómo éstos son una herramienta fundamental para las actividades de enseñanza-aprendizaje en la escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes de aprendizaje motivando a los niños y haciendo que aprendan sin ni siquiera darse cuenta. Este es todo el sentido de la conjunción de la cultura y la inteligencia como formas lúdicas que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje.

  
  
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALLER MARTÍNEZ, Carlos (1991): Juegos y actividades de lenguaje oral: procesos didácticos. Ed. Marfil, Alcoy.
BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedagógica. Eds. Narcea, Madrid.
CAMPOS ROMERA Josefa (1993): Yo juego, ¿y tú?: método de lectoescritura para niños con dificultades de aprendizaje. Ed. Aljibe, Málaga.
COBURN-STAEGE, Úrsula (1980): Juego y aprendizaje: teoría y praxis para enseñanza básica y preescolar. Eds. de la Torre, Madrid.
HUIZINGA, Johan (1990): Homo ludens. Alianza Ed., Madrid.
PIAGET, Jean (1991): La formación del símbolo en el niño: imitación, juego y sueño. Imagen y representación. FCE, México, D. F.

SALUDOS



MI FAMILIA

14347049-ilustracion-de-una-familia-sobre-un-fondo-blanco
Mi familia es maravillosa,
mi familia es la mejor
vamos a saludarla con cariño y mucho


¡miren ahi es papa!
hola papa, ¿como estas?

miren ahi es mama!
hola mama, ¿como estas?

miren ahi estan mis hermanitos!
hola hermanitos ¿como estan?

que hermosa mi familia ya la saludamos hoy




MI CIUDAD



Esta es mi ciudad
saludaremos sin-cesar
con la sonrisa que no nos puede faltar

buens dia digo a todos
buenos dias ¿como estan?

por las calles, parques, saludo sin parar
hasta llegar a mi puesto a estudiar..




ANIMALES







algunos de los animales vamos a saludar


primero a los de nuestras casitass
¿cuales? nuestras mascotas


al perrito buen dia ¡guau, guau!
al gatico buen dia, ¡miau, miau!
al pollito buen dia ¡pio, pio!
a la pajarito con un silvidito

pero los salvajes  no nos pueden faltar

al leon grrr hola ¿como estas?
buen dia señora serviente ssssss
el lobito buenos dias auuu auuuu

a los animales saludaremos sin dudar.


 HEROES


hola hola dice santander en cucuta
hola hola le contesta bolivar
es hora de saludar a nuestra tropa
con un gran
buenos dias
pero debemos saludar con mas energia
un pasto al frente
un pasito atras luego una vueltica
 buenos dias ¿como estan?


NAVIDAD


ya pronto sera navidad
tendremos que practicar
como saludaremos
en noche buena
a nuestra familia especial

pasito por aqui, pasito por alla
y como vueltica
saludaremos sin para
hola ¿como estas?


CUENTO

FAMILIA:




EL TERRIBLE ODIO

Hubo una vez un villano tan malvado, llamado Odio, que ideó un plan para acabar con todas las cosas importantes del mundo. Ayudado por sus grandes máquinas e inventos, consiguió arruinar a todos, pues inventó una poción que quitaba las ganas de trabajar. También hizo que la gente no quisiera estar junta, pues a todos infectó con un gas tan maloliente que cualquiera prefería quedarse en casa antes que encontrarse con nadie.

Cuando el mundo entero estuvo completamente patas arriba, comprobó que sólo le quedaba una cosa por destruir para dominarlo completamente: las familias. Y es que a pesar de todos sus inventos malvados, de sus gases y sus pociones, las familias seguían estando juntas. Y lo que más le fastidiaba era que todas resistían, sin importar cuántas personas había en cada una, dónde vivían, o a qué se dedicaban.

Lo intentó haciendo las casas más pequeñas, pero las familias se apretaban en menos sitio. También destruyó la comida, pero igualmente las familias compartían lo poco que tenían. Y así, continuó con sus maldades contra lo último que se le resistía en la tierra, pero nada dio resultado.
Hasta que finalmente descubrió cuál era la fuerza de todas las familias: todos se querían, y no había forma de cambiar eso. Y aunque trató de inventar algo para destruir el amor, Odio no lo consiguió, y triste y contrariado por no haber podido dominar el mundo, se rindió y dejó que todo volviera a la normalidad.

Acabó tan deprimido el malvado Odio, que sólo se le ocurrió ir a llorar a casa de sus padres y contarles lo ocurrido. Y a pesar de todas las maldades que había hecho, corrieron a abrazarle, le perdonaron, y le animaron a ser más bueno. Y es que, ¡hasta en la propia familia del malo más malo, todos se quieren y perdonan todo! ¿No es una suerte tener una familia?


ENSEÑANZA: "La familia es tan fuerte porque está unida con amor, y por eso en ella se acepta y se perdona mil veces

LA CIUDAD




LAS TORRES DE LA CIUDAD



Hace mucho tiempo había una ciudad en Italia en la que construyeron una hermosa torre que era admirada por todos los viajeros. Tan sólo un poco más allá, en una ciudad vecina, habían construido una torre de similar belleza que compartía protegonismo con la anterior.
Sin embargo, los habitantes de esta última ciudad, envidiosos y llenos de orgullo, planearon destruir la torre vecina para que sólo brillase la suya propia, y una oscura noche llegaron hasta la torre con picos y palas y socavaron levemente sus cimientos.
A la mañana siguiente, la torre se inclinó un poco, pero nadie pareció darse cuenta, y lo mismo ocurrió durante lós días siguientes, hasta que una niña que pasaba por allí, señaló la torre y dijo: "Me parece que se va a caer", y todos los que andaban por allí cerca comprobaron que era verdad.
Los nervios se apoderaron de toda la ciudad. Trataron de hacer mil cosas para retener la torre en su sitio, pero los días pasaban y nada parecía funcionar. Hasta que un día, la misma niña pequeña que había visto inclinarse la torre, se acercó y apoyó su mano en ella para descansar. Entonces sintió que la torre temblaba ligeramente entre ruiditos extraños. Al quitar su mano, cesaron el movimiento y los ruidos, pero al apoyarse de nuevo, volvieron a repetirse. Así estuvo la niña durante un rato, hasta estar completamente segura de su descubrimiento: ¡¡La torre tenía cosquillas!!
La niña entonces corrió a buscar algunas flores y hierbas, y las plantó junto a la torre, de forma que en cuanto la torre se inclinaba un poquitín, sentía las cosquillas que las flores le hacían en su base, y volvía a erguirse cuanto podía.
De esta forma la niña consiguió mantener inclinada la torre, que se hizo aún mucho más famosa de lo que ya era, dando una lección a los envidiosos del vecino pueblo. Éstos, siempre envidiosos, trataron de copiar la inclinación en su torre, pero no supieron y se les terminó derrumbando sobre el pueblo, quedándo no sólo sin torre, sino sin ayuntamiento


ENSEÑANZA: debemos apreciar lo propio de nuestra ciudad y valorar por qe si nos dejamos llevar por la envidia de lo que hay en otra ciudades podemos llegar a  destruir la nuestra.


ANIMALES


EL NUEVO REY DE LA SELVA

Estaban un dìa reunidos un grupo de animales, discutìan con la finalidad de determinar, quien serìa el nuevo rey de la selva, ya que el viejo leòn habìa muerto. 
El tigre intervino para decir: -Yo soy el màs fuerte por lo tanto me corresponde ser el nuevo rey. Seguidamente el elefante dijo: -Disculpen pero nadie puede quitarme ese privilegio. Entonces el venado gritó: -Oigan, por ser yo el màs ràpido y veloz me toca el turno de ser rey. 

Cerca de allì el conejo preferìa escuchar sin opinar. En ese momento llegò un loro y paràndose sobre la rama de un àrbol les dijo las siguientes palabras: - Escuchen amigos, entiendo que tienen un problema porque no saben elegir a su nuevo rey, pero no se preocupen que les traigo una soluciòn, su nuevo rey no necesariamente tiene que ser el màs fuerte, o el màs grande o el màs ràpido y veloz, escuchen el nuevo rey de la selva debe ser alguien inteligente y capaz de hacer cosas que ninguno de ustedes pueda hacer, por ejemplo diran que soy un ave y no tengo cuatro patas como ustedes pero tengo poderes màgicos que dios me ha otorgado y para demostràrselos escuchen con atenciòn, miren yo puedo ladrar como un perro(Guau,guau,guau). 

Canto como un gallo(Quiquiriquii, quiquiriquii, quiquiriquii). Tambièn maullo como un gato(Miau, miau, miau) Gruño como un tigre(Grau, grau, grau).Canto como una guacharaca(Guacharacu, guacharacu, guacharacu). Hasta puedo silvar como un hombre(Flii, fliii, fliii).Sorprendidos por aquella demostraciòn, los animales no encontraban que decir fue entonces cuando el pequeño conejo les dijo en alta voz: -Amigos les dirè que de todos nosotros, el ùnico que merece ser nuestro nuevo rey, es el loro, ya que nadie es capaz de hacer lo que èl ha hecho. Por unanimidad los animales presentes en aquella reuniòn aceptaron la decisiòn y fue así como el loro se convirtiò en el nuevo rey de la selva.

ENSEÑANZA: debemos valorar y reconocer cada animal por sus caracteristicas que los hacen unicos y especiales a cada uno.



HEROES DE MI PADRIA
CONOZCAMOS LA VIDA DE SIMON BOLIVAR


Habia una vez un joven llamado Simón Bolívar y Palacios nació en Caracas el 24 de julio 1783. Sus padres fueron el hacendado Juan Vicente Bolívar y la dama María Concepción Palacios. Disfrutó de una infancia privilegiada, pero cuando tenía nueve años de edad lastimosamente quedó huérfano de padre y madre, víctimas de la tuberculosis. Por ello viajó a España para completar su educación.

En España se casó con María Teresa del Toro, quien falleció en la luna de miel en Venezuela. Entonces, Simón Bolívar regresó a Europa. En Austria se reencontró con Simón Rodríguez y juntos visitaron Roma. Estando en el Monte Sacro (15-8-1805) expresó su anhelo de luchar por la libertad de su patria. Llegando a Venezuela se unió a los conspiradores patriotas, que en 1810 derrocaron al Capitán General Vicente de Emparan. Desde entonces se hizo protagonista de los principales sucesos y batallas por la Independencia de Nueva Granada, a la que bautizó como República de Gran Colombia.

En 1823, llegó a Lima para luchar por la Independencia del Perú. Al mando del Ejército Unido Libertador, logró las brillantes victorias de Junín y Ayacucho (1824). Permaneció en Lima hasta 1826 organizando la Federación de los Andes, proyecto que uniría a la Gran Colombia, Perú y Bolivia. Retornando a Bogotá no pudo superar los planes nacionalistas de Caracas y Quito. Lima y La Paz también se le sublevaron.

Decepcionado, acorralado por sus enemigos y enfermo de tuberculosis, Simón Bolívar renunció al poder en abril de 1830, y se retiró a Santa Marta. Aquí se agravó su tisis pulmonar y falleció el 17 de diciembre de 1830.

MORALEJA: debo saber simon bolivar es n heroe de la padria qe libero a muchos paises
VALOR PEDAGOGICO: nos enseñan

LA NAVIDAD

EL ÁRBOL DE NAVIDAD
arbolito
Érase una vez, hace mucho tiempo, una isla en la que había un pueblecito. En ese pueblecito vivía una familia muy pobre. Cuando estaba próxima la Navidad, ellos no sabían como celebrarla sin dinero.

Entonces el padre de la familia empezó a preguntarse cómo podía ganar dinero para pasar la noche de Navidad compartiendo un pavo al horno con su familia, disfrutando de la velada junto al fuego.

Decidió que ganaría algo de dinero vendiendo árboles de Navidad. Así, al día siguiente se levantó muy temprano y se fue a la montaña a cortar algunos pinos.

Subió a la montaña, cortó cinco pinos y los cargó en su carroza para venderlos en el mercado. Cuando sólo quedaban dos días para Navidad, todavía nadie le había comprado ninguno de los pinos.

Finalmente, decidió que puesta que nadie le iba a comprar los abetos, se los regalaría a aquellas personas más pobres que su familia. La gente se mostró muy agradecida ante el regalo.

La noche de Navidad, cuando regresó a su casa, el hombre recibió una gran sorpresa. Encima de la mesa había un pavo y al lado un arbolito pequeño.

Su esposa le explicó que alguien muy bondadoso había dejado eso en su puerta.

Aquella noche el hombre supo que ese regalo tenía que haber sido concedido por la buena obra que él había hecho regalando los abetos que cortó en la montaña


ENSEÑANZA:lo importante no es el dinero, lo importante son los buenos actos que realicemos, que luego seran recompensados 

VALOR PEDAGOGICO: nos enseña a valorar lo que tenemos y a ayudar a los demas









CANCIONES

LA FAMILIA




MAMÁ Y PAPÁ
Guillermito iba corriendo y se cayó.
Mama gritó.
Mama me dolió.
Mama y lloró.
En las penas y alegrías,
necesitas a mamá,
 y por eso la tenemos que llamar.
Mama llamaras.
 Mama donde estas.
Mama ven acá.
Benjamín tomo un helado y le gusto.
Papa grito.
 Papa me gustó.
Papa se acabó.
En las penas y alegrías necesitas a papa,
y por eso lo tenemos que llamar.
Papá llamaras.
Papá donde estas.
Papa ya llego


MI CIUDAD

En mi ciudad voy
cantando en ella estoy
por sus calles
pasenado voy

en ella hoy
centros comerciales hay
para poder disfrutar
yen sus parques jugar

con la familia voy
al cine hoy
y por toda mi ciudad
paseando estoy



LOS ANIMALES



. CINCO RATONCITOS
Cinco ratoncitos de colita gris,
mueven las orejas, mueven la nariz.
Abren los ojitos, comen sin cesar,
por si viene el gato, que los comerá.
Comen un quesito, y a su casa van,

cerrando la puerta, a dormir se van





HEROES DE MI PATRIA

SIMON BOLIVAR



BOLÍVAR EL DE LOS NIÑOS

Simoncito fue pequeño.
Hizo caballos de leños
y sobre ellos jineteó.
Una vez tuvo
¡cinco años!
Usó calzones de paño
y botines de tacón.
 cabalgaba en un asno
tras Don Miguel josé Sanz.
Tenía tan una estatura
 en la casona,
cinco jaulitas tenía
doña Concepción.
Simoncito
abrió las puertas,
volaron los pajaritos.
Desde ese día
Simoncito

¡se sintió Libertador!



NAVIDAD


. Esta noche es noche buena
Vamos al monte, hermanito
A cortar un arbolito
Porque la noche es serena

Los reyes y los pastores
Cantan siguiendo una estrella
Le cantan a Jesusito
Hijo de la Virgen bella

Arbolito, arbolito
Campanitas te pondré
Quiero que seas bonito

Que al recién nacido te voy a ofrecer



JUEGO DE LA FAMILIA

La Familia ideal


OBJETIVO

Integrar a un grupo recién formado.
Analizar y explicar el significado de diferentes valores.


TIEMPO:

Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

Divididos en subgrupos de 5 a 7 participantes

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir y desplazarse libremente.

MATERIAL:

Fácil Adquisición

Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la familia: comunicación, respeto, cariño, comprensión unidad, cooperación.


DESARROLLO

CON FORMATO

I. El instructor invita a los participantes a formar espontáneamente subgrupos de 5 a 7 personas, antes de que él termine de contar hasta 10.

II. Una vez formados los subgrupos, el instructor les indica que cada subgrupo es una familia y participarán en un concurso para elegir a la "familia del año".

III. El instructor explica a los subgrupos que disponen de diez minutos para presentarse, elegir un jefe e inventar un nombre corto y simpático que tenga relación con la familia.

IV. El instructor pide a los subgrupos que preparen su presentación de tal manera que resulte breve, original y graciosa.

V. Las "familias" hacen su presentación en sesión plenaria.

VI. Terminadas las presentaciones, el instructor indica a las "familias" que para ganar el premio a la "mejor familia", deberán ganar varias pruebas, algunas de ellas contra reloj y otras en que dispondrán de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas. También hay pruebas donde se unirán varios subgrupos formando una alianza. Todo esto se les indicará oportunamente.

VII. El subgrupo ganador de cada prueba obtendrá un corazón y, antes de recibirlo, explicará en voz alta y brevemente el significado del valor que ahí aparece escrito. Si esto se hace correctamente, el grupo obtendrá un corazón extra donde aparece anotada una de las letras de la palabra "familia". El subgrupo que complete primero la palabra será premiado con el título de la "mejor familia".





PRUEBAS



a) Ganará el corazón de la Amistad el subgrupo que entregue primero al instructor una lista con el nombre de todos sus integrantes y el nombre de sus hijos, abuelos, padres, hermanos, cuñados, cuñadas y sobrinos. Así mismo, deberán explicar qué significa para ellos la palabra amistad. (Si lo hace correctamente, gana un corazón extra, si no es así, se da la oportunidad a otro subgrupo)

b) Recibirá el corazón del Respeto el subgrupo que en cinco minutos prepare la mejor escena de una familia en donde exista respeto entre todos sus miembros. (Si lo hace correctamente, gana el corazón extra, si no es así, se da la oportunidad a otro subgrupo)

c) Ganará el corazón de la compresión el subgrupo que realice dos "buenas acciones" comprobadas. (Si lo hace correctamente, gana el corazón extra, si no es así, se da la oportunidad a otro subgrupo)

Nota: El instructor avisa que las siguientes pruebas se realizarán por alianzas. Para eso, es necesario que se unan dos o más subgrupos; esto depende del número de subgrupos que participen. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual número de subgrupos.

d) Gana el corazón de la Unidad la alianza que prepare en cuatro minutos el mejor coro. Después de la presentación de las alianzas, la que resulte ganadora expresará en voz alta el significado que da a la palabra unidad.

e) Gana el corazón de la Cooperación la alianza que forme primero un trenecito humano. La alianza ganadora explica el significado que da a esta palabra.





JUEGO D ELOS ANIMALES
PASEO EN LA JUNGLA


DEFINICIÓN

Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.

OBJETIVOS

Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 8 años.

DESARROLLO

Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.

EVALUACIÓN

¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?



JUEGO DE LA CIUDAD



EL DETECTIVE DE LA CIUDAD
DEFINICIÓN

Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).

OBJETIVOS

Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.

PARTICIPANTES

Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.

DURACIÓN

20 minutos.

MATERIAL

Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.

DESARROLLO

Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.

EVALUACIÓN

Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.





JUEGO HEROES DE MI PATRIA




Sigue la historia de mi patria


DEFINICIÓN

Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.

OBJETIVOS

Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible.  El orden de intervención es secuencial.

DESARROLLO

El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.

EVALUACIÓN

Participación del alumnado.
Comprensión de la historia.
Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS

Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.

MATERIALES

Encerado o similar, y útiles para escribir.





JUEGO LA NAVIDAD



 PASAR EL TESORO DE LA NAVIDAD

DEFINICIÓN

El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.

OBJETIVOS

Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo

DESARROLLO

Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.

EVALUACIÓN

¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
¿Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?

VARIANTES

Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.




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